Veckans arbete har gått bra. Fiskestimmen slumpas nu ut i ett par olika områden som vardera kan ha ett fiskestim igång samtidigt (totalt fem spawn-områden). Generationen är väldigt statisk för tillfället men om jag har tid över så planerar jag fixa så att den är lite mer oregelbunden genom att jobba med slumpmässiga värden i spawn-timer-längden.
Att skapa controller-objektet var heller inte så komplicerat då jag följde ett gäng anvisningar som förklarade principen bakom konceptet och som gav schyssta kodexempel att granska. Jag valde som sagt att lägga på en extra komponent vars syfte var att hålla koll på allt som rörde spelarens ägodelar och kopplade logiken i fiskemotorn till den komponenten så att alla fiskar landar i den lista som representerar spelarens ryggsäck.
I den vevan kom jag på att det kan ju vara bra att spelaren kan se vad som denne fångat så jag beslutade mig för att bygga en UI-panel som visar innehållet i ryggsäcken. När jag designade ryggsäcken tänkte jag också att det kunde vara bra att visa hur mycket fisk spelaren lämnat in och vilket fiskespö spelaren hade. Panelen visar ryggsäckens åtta platser som kan innehålla fisk och därunder listas det nuvarande fiskespöt och hur många kilo fisk som behövs för att vinna och mängden fisk som spelaren lämnat in. Arbetet med panelen är dock inte klart men arbetet fortsätter med det under nästa sprint.
Här är grafiken för fiskarna, skapade i Pyxel Edit – perch, trout, pike och gold fish:

Slutligen måste jag erkänna att jobba med Daily Scrums som ensamutvecklare nu när det börjar att bli så tydligt med vad som behöver göras känns lite överflödigt. Det känns mer som en påtvingad bisyssla som är helt arbiträr och i dagsläget inte fyller en riktig funktion. Det hade varit fantastiskt hjälpsamt att ha om vi var fler som jobbade med spelet på distans men just i mitt fall känns det lite krystat. Kommer dock att fortsätta köra dem.